相棒とハンマータイム
どうも
世の中は相棒 the gatheringが始まりメタゲームがこんがらがって来ました。
それでも私のすることはハンマータイムの調整なのですが、つい先日このようなリストがMOで結果を残していました。
そう、絶賛猛威を奮ってる夢の巣のルールスを採用したハンマータイムです。
確かにコンボのパーツが1、2マナで固まってるデッキなので採用はできるでしょうが正直なところ
「従来のハンマータイムの方が良くない」という疑問しか出てこなかったので真面目に考えてみることにします。
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さて、まずは夢の巣のルールスを採用することでの利点をあげてみましょう。
1、除去への耐性が増える(リカバリーができる)
→元々、ハンマータイムというデッキは除去にとても弱く勝ちきれないゲームを作る原因でした。
そこでルールスを使うことで除去されても多少はリカバリーができる、またハンデスで落とされたシガルダの助けや巨像の槌を場に戻せるのはかなりのプラスポイントでしょう。
2、こいつ自身も生物であること
→ハンマータイムのクリーチャーについて書いた際にも触れましたが、このデッキはクリーチャーはなんであろうとハンマーのつけ先になります。
クリーチャー等のリカバリーをしつつ自身も敵を殴りにいけるというのもやはりプラスポイント
主にこの2つでしょう。
やはりリカバリーしやすいのは最大のメリットです。
さて、次はデメリットもあげていきましょう。
1、対応力がない
→元々、ハンマータイムというデッキはハンマーがなくても、殴打頭蓋や火と氷の剣といったカードを使って粘り強く戦うプランも取れるのが魅力のひとつでもありました。
剣によってプロテクションを付与した勇者で倒すというプランですね。
しかしルールス型は攻めに使えるのがほぼハンマー1択なので対応が厳しくなります。
また、ルールスは墓地対策が効くのでサイドからはさらに厳しい戦いが予想されます。
2、夢の巣のルールス自体が3マナと重い
→そもそも、このデッキは2、3ターン目に決着をつけたい高速コンボビートデッキです。
なので3ターン目には既にハンマーをつけて殴りにかかる必要があります。
確かに除去のリカバリーが増えるのは良いですが、それがこのデッキにおいて3マナでする動きかと言われると……
じゃあ、デッキの方向性を変えて土地を少し多くすればいいじゃないか?
と言われる方もいるかと思いますが、相手の行動に基本的に干渉できない(稲妻以外で)デッキが今のモダン環境で4、5ターン目まで耐えられるとは思いにくいです。
また、土地が20枚ほどのデッキで順調に3マナ以上に伸びるかと言われるとそこもマイナスと言わざるをえません。
デメリットも主にこの2つになるでしょう。
まとめると、
1、除去が多く環境が少し遅くなるならルールス型は大いにあり得る。
2、ただし、今現在の環境は速度勝負をする必要があるためこのデッキだとルールスを出して終わりになってしまう。
と言ったところでしょうか。
土地基盤から見直すのではあれば色を青を足し、「不可視の忍び寄り」と少しの打ち消しを追加しミッドレンジに少し寄せるもありかと思います。
この先ルールスが禁止になるかは分かりませんが、環境を理解して柔軟に型を変更するのが良さそうですね。
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最後に、このルールス型のハンマータイム
従来のものと比べて殴打頭蓋や青赤剣をつむ必要がないので多少安く組めます。
なんなら殴打頭蓋や剣を入れないのであれば石鍛冶の神秘家も武器庫の開放で代用できなくは無いです。(それでも石鍛冶の神秘家の方が良いことには変わりませんが)
少し安価なハンマータイム入門としてこのルールス型はありなのかもしれませんね。
以上、ここまで読んでくださった方々ありがとうございました。
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