八十岡翔太の真似事はできても、俺は八十岡翔太ではなかった -第5回パウパー神挑戦者決定戦結果報告-
パウパー神挑戦者決定戦出てきました。
どのデッキを使用するか考えた結果、暫く擦っていたカルニブラックにしようと思っていました。
前日までは、
そう前日までは……
というわけで使用したリスト
デッキ名はカルニ4Cwithゲート
なんでこんなんになったのかと言うと
まず、カルニブラックのミラーがマジで終わらないのがわかっていたので、どうにか対策を考えなきゃと思っており、元々ギルドパクトの守護者をピン刺ししていたので
どうせなら、ゲート入れてパンプすれば早く終わるやんけ!
ついでにカルニの庭から出たトークンでも殴れるやんけ!
てな感じで前日に天啓を受けたため、こんなデッキを持ち込んでパウパー神挑戦者決定戦出てきました。
青単 ○××
青黒フェアリー ○××
赤単 ×○○
青白ゲート ○○
呪禁オーラ ○○
赤単 ×○○
きらきら親和 ××
ドロップ
結果
4-3
個人的な感想で言うと思ったよりもやれてたなと
なんでデッキの質自体は思ったより高いのかも……
マナ基盤ガバガバなのはどうにかしたいけど
ただ、サイドボードが全くもって練れてなくて……
ていうかなんやねん、渦巻く砂嵐って……
改善点として、青系のデッキに対するガードがサイドの強迫3枚だけなのは流石にきついので、紅蓮波なり赤霊波なり入れて調整してみたいと思います。
あと、青系デッキと当たった時にプレイングの差
も出たなって
やっぱりまだまだ練度が足らんすね
練習しましょ
前日にデッキ作ってプロツアーとかで結果残す八十岡翔太氏ってやっぱりすげぇや
以上
大会結果報告 第1回
使ってないブログの使い道を探すために自分用のメモも兼ねて大会での結果報告をします。
というわけで、10/21の晴れる屋TCのLET'S 5パウパー
使用はカルニブラック
特異な所としては、ギルドパクトの守護者の採用
ミラーを見ての採用
元々、宝物が出るデッキなので白1マナくらいなら出るやろくらいの安易な考え
結果
壁 ○○
白単 ××
青白ゲート ○○
ミラー ○○
ミラー ××
3-2
個人的にギルドパクトの守護者の感触はとても良かった
青白ゲートや4戦目のミラー対決でコンスタントにライフを詰めてくれる活躍をしてたので満足
サイドボードに関しては、悲哀まみれが強さを感じないためネズミにするか別にするか要調整
そして特に思ったのがミラーの決め方
最終戦のミラーに関して、負け負けとなってるけど
実質的には、1戦目はデッキ切れ
2戦目は時間が無いので無理攻めして負けなので、単純に時間が足りない
何かしらのリーサルを用意できたりしないと神決でミラーと当たった時に引き分けを連発することになるのでどうにかしないとあかん……
とりあえず攻め手を切らせないために墓の刈り取りとか神聖を汚す者のうめきをとかを検討して調整したい
以上
ピュアモダンに参加してきた
ピュアモダンとは
モダンホライゾン1、モダンホライゾン2、指輪物語を使用しない
通常パック産のみで構築するモダンである。
※グラップラー刃牙のアニメの最初のナレーションで再生してください。
というわけであずまやさん主催のピュアモダン出てきました。
参加者は私含めて、18人
こんなにもモダンおじがいるのかと少し感動した。
使用デッキ分布はこんな感じ(間違いあったらすまん)
アドグレイス
感染
呪禁オーラ
LO
バーン×3
※1人はチャンドラの焼却者バーン
発掘×2
赤青ストーム
青赤マーフォーク
ペブルス
鱗親和
上陸ズー
青トロン
クラシックジャンド
タイタン独創力
スパイ(ベルチャー)
私の使用デッキは、エメリア入りペブルス
バーン多い読みと好きなので使用
サイドの天使の嗜みはアドグレイス絶対殺す意思
・大会結果
1戦目 上陸ZOO 後手 ×○×
1戦目から身内当たり
有利なはずが、相手のドブンで轢き殺されて圧敗
サイド後、何とか取るも
ラストは土地が平地、神聖なる泉、廃墟の地×2
と来てしまい至高の評決が打てず圧敗
前日にトロンに少しでも対抗すべく廃墟の地を4枚にしたのが仇となって頭を抱える。
2戦目 ドレッジ 後手 ××
メインは相手トリマリからスタート
これは行けるべ、タカをくくって行ったら4ターン目には取り返しがつかない盤面になっていたでござる。
久方ぶりに体験したマリガンしたドレッジに轢き殺される感覚〜最高⤴︎
サイド後は逆にこっちがサイドを引くために3マリ
決死の思いで出した太陽と月の輪も自然の要求で破壊され頭を抱え、GG
3戦目 青赤ストーム 後手 ××
しれっと定業解禁で強化を受けてるストーム
頑張ってバラルと電術師を除去するも3枚目を出され無事に2ゲームとも完走
ここで当初、目論んでいたバーンと当たらず頭を抱える
4戦目 呪禁オーラ 先手 ×○○
ようやく先手取れたと思ってやったら怨恨と天上の鎧を3枚つけた精霊の踊り手に殺された
サイド後2戦は、ともにぬめるボーグル1体に至高の評決を打つきつい展開だったけど
無限ライフコンボを決めて勝ち
という感じで、何とか1勝して終了
感想としては、
フルFoilの人が多くて笑った
やっぱりみんなこだわりあるんすねぇ〜
あと個人的な感想は、5年前のモダンをやってる感じがした。
最近は、モダンの環境に正直嫌気がさしてやっていなかったけど
※今モダンをやってる人を貶めるつもりは無い
久しぶりに自分が楽しくできていた、モダンをやれたのは良かった
定期的にこういう大会も開いてくれるらしいので、次回以降も出来たら参加したいなって思いました。
楽しかった。
次回は何で出ようか。
永劫の輪廻型ホワイトサンドについて
以前、永劫の輪廻を使った白単エメリアデッキをブログで書いたが、それ以降もちょこちょこ改良を続け店舗大会ではあるが3-0できるくらいにはなったので、とりあえず現在のデッキの調整メモとして残していこうと思う。
↓以前書いたブログ
https://konfrommanager.hatenablog.com/entry/2021/09/24/191203
それでは、現在のデッキリストの紹介
そう、エメリアが抜けました。
悲しいですが、やつはこの闘いについてはいけない……
そもそも現在エメリアが揃うまで長引くことがそうそうないのと、モダンホライゾン2で登場した「永久の優雅」があるのでリアニ手段にも困らないので……
あと、ヨーリオン構築(80枚構成)になりました。
これについては、元々エメリアコンがヨーリオン構築してたのが多かったのもありますが、それ以上にやりたいこと詰めてたら60枚で収まらなくなりました。
デッキ構築力が足りないので分けてください........
一応デッキの内容の前にコンボの話をすると
永劫の輪廻がある状態で月皇の古参兵を場に出す
そしてX=0で歩行バリスタをキャストする
そうすると、状況起因処理でバリスタはすぐに死ぬも、場には出たので月皇の古参兵の能力が誘発し1点ゲインできる。
死んだバリスタは永劫の輪廻の効果で手札に戻るのでこれを無限に行い無限ライフにすることが出来る。
さらに永遠神オケチラであれば4/4のトークンが無限に湧くといった仕組みなので、これをデッキの根幹としたのがこの永劫の輪廻型ホワイトサンドです。
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それでは、具体的なデッキの採用カードについて
まず、1マナ圏のクリーチャー
・砂の殉教者
➜デッキの根幹、バーン&多くのビートダウン相手への勝ち筋であり、永劫の輪廻で使いまわしても美味しいカード
コントロール戦以外ではこのカードを初手に握れてるか握れてないかで勝率が結構変わるキーカード
・セラの高位僧
➜砂の殉教者デッキ定番のアタッカー
それ以上でもそれ以下でもない
強いよね
・偽りの希望の神
➜永久の優雅or永劫の輪廻と組み合わせて無限フォグ状態を作ることが出来るため、ビートダウン相手にはこれだけでメインを取れる裏番長的カード
単純に単体としても1ターン戦闘を防いで、コンボ完成させるという動きをするので便利
・月皇の古参兵
➜無限ライフの為のお供
前のリストだとこの枠が魂の管理人だったけど、1度除去されても墓地から降霊でキャスト出来るためこちらに変更
地味に降霊後は飛行を持つので装備品を付けて殴りにも行けるのでこちらも便利
・エスパーの歩哨
➜コントロール戦の勝率が悪かったので採用
純粋に白1マナの動きとして強く、割と多くのデッキに除去を強要できるのでドローできなくても
石鍛冶の神秘家を生き残らせたり、コンボ成立をしやすくなるので採用
・スレイベンの検査官
➜80枚にする関係でブリンクして美味いカードを少し増やしたかったので採用
実際、手がかりのドローはドローができない白単としては貴重でデッキの安定性の向上に一役買ってくれていれるので入れてよかったと思ってる
また、最近はラガバンと相打ちとってもアド損しないのも◎
次に2マナ以降のクリーチャー
・戦隊の鷹
➜砂の殉教者のお供であり、石鍛冶の神秘家のお供
しかしこのデッキではそれ以上に冥途灯りの行進と孤独の球(コスト)になることが1番の役割になっている。
実際、冥途灯りの行進をX=4で打つ時に戦隊の鷹2枚を投げ捨てたりして打てるのはとても強い
・石鍛冶の神秘家
➜説明不要のカード
元々は入ってなかったけど、サブの勝ち筋であり
戦隊の鷹を最大限活かそうと思ったら入った
10年経っても戦隊の鷹と組み合わせて強いなら、そら禁止になるわって使っててめっちゃ思う
・イーオスのレインジャー長
➜コンボ要員が永劫の輪廻以外は1マナなので、このカードでコンボパーツを集めつつ強いスタッツで殴り、永劫の輪廻設置後は自分をサクリ続けることで相手にハーフロックを仕掛けることができるこのデッキの軸
コンボのゴリ押しにも一役買ってくれるので本当に助かってる
・スカイクレイブの亡霊
➜ただ強カード
プレインズウォーカーを触れないデッキなので4マナ以下とはいえプレインズウォーカーを触れるこのカードは実際偉い
出てくるイリュージョントークンもこのデッキではそこまで気にしなくて良いので扱いやすい
・永遠神オケチラ
➜元々は永劫の輪廻と歩行バリスタと組み合わせてコンボするために入っていたカード
だったけど、消耗戦の末に出てくるこのカードが強く、孤独を打たれてもデッキの3枚目に戻るのでなんだかんだ神話レアなんやなって思いました(30円)
・孤独
➜元々3枚入っていたんですが、回している度に
「このデッキ、そこまで除去したいカードそんなにねぇな」って結論に至り、結局1枚に
それでも、お守り的に1枚残してます
最近は石鍛冶の神秘家を入れたことで装備して殴りに行く要員としても活躍してくれていてまた増やそうか検討中
そしてコンボのためのXマナクリーチャーとしては歩行バリスタを採用。
これ以上に強いXマナはそうそう出ない(と思ってる)ので変わらないと思います。
永劫の輪廻があれば出す→射出→出す
と言ったループであと数点を削りきれたりするので腐る場面はそうそうないです。
続いて非クリーチャー呪文
・冥途灯りの行進
➜メインからウルザの物語を睨むことができるのでハンマータイムなどへの勝率をあげることが出来た立役者(勝てるとは言ってない)
先程も書いた通り、戦隊の鷹がコストになるので他のデッキ以上に使い勝手が良いので4枚採用
・流刑への道
➜モダン最強除去
最近は虹色の終焉に追いやられているが、なんだかんだ、濁浪の執政を1枚で処理できるのは強いと思う。
・永久の優雅
➜個人的にモダホラの壊れ具合を象徴するカードやと思ってるやつ
1マナ限定とはいえ毎ターンリアニができる上2枚引きしても腐らず、それもアンコモン
このデッキでは1マナ以下のカードが15枚もあるのでリアニ先にも困らない
・永劫の輪廻
➜説明不要の単体でなんにもしないクソザコバニラエンチャント
あまり語ることないけど、なんだかんだ好き
石鍛冶の神秘家でサーチする装備品については
・饗宴と飢餓の剣
・火と氷の剣
・殴打頭蓋
・カルドラの完成体
それぞれ、パワーカードなので書くことは無いけど、殴打頭蓋の枠は現状検討中
変えるとしたら、プロテクションが優秀で効果も強い戦争と平和の剣か
ブリンクして土地も伸ばせる家庭と故郷の剣辺りになると思う。
最後に土地について
・平地 14枚
・アーデンベイル城 1枚
・皇国の地、永岩城 2枚
・幽霊街 4枚
・廃墟の地 4枚
・エメリア呼び声 4枚
元々平地が12枚で空いた枠に地盤の際を2枚入れてさらにトロンなどをメタっていたのだが、白ダブルを要求するクリーチャー(レインジャー長やスカイクレイブの亡霊)が出せないパターンが多々ありそれがストレスになっていたので抜きました。
最近ではメインに血染めの月を取っているカウンターモンキーなどもいるので、そういったカードを腐らせることも出来るので平地多めです。
次にサイドボードに移ります
と言ってもサイドボードはその時によって変えてるので
・空を放浪するもの、ヨーリオン 1枚
➜相棒、マナフラ受け
・呪詛の寄生虫 1枚
➜レインジャー長でサーチできる、ウルザの物語などのカウンター対策
・戦争の報い、禍汰奇 2枚
➜ハンマータイムや親和などのアーティファクトメタ
・封じ込める僧侶 1枚
➜不屈の独創力やリアニメイト、集合した中隊対策
・ヴェクの聖別者 3枚
➜リアニメイトやカウンターモンキー対策
・エイヴンの思考検閲者 2枚
➜マネーパイル対策
正直これだけでどうにかなる訳では無いが、入れるものもあまりないので
・スカイクレイブの亡霊 1枚
➜追加の置物やクリーチャー対策
メイン4枚になったりする検討枠
・残骸の漂着 3枚
➜神の怒りや遺棄の風、それぞれに強みはあるけど個人的にはこちらの方が使いやすいのでこっち
・放浪皇 1枚
➜最近流行りのあれ
コントロールやクロパに入れてるけど、いかんせん引けてないので使用感が試せてないのでまだなんとも言えない枠
でも、メインでもいいかもしれない
このデッキの使用感としては、トップメタのカウンターモンキーに有利が取れ、クラシックジャンドやバーンにも有利なので店舗大会レベルであれば環境デッキ相手でもそこそこやれるデッキにはなったと思う。
逆に80枚構築のもろさである引きムラにかなり左右されるデッキでもあるので安定して結果を残すのは難しいと感じてます。
それでも、普通のエメリアコンに飽きた人や
コンボもビートダウンも両方同じデッキでやりたいなんて人にはおすすめできると思うので、こんなデッキがあったな
と頭の片隅に入れてもらえると嬉しいです。
それではここまで
また次回
ソープに行ったらデスタムーアが出てきた話
私は人の奢りでソープに数度行ったことがある。
両方ともある先輩の奢りなのだが、今回はその2回目の話。
1、はじまり
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ことの始まりはいきなりだった。
「おい、お前今暇か」
先輩からの電話でそう聞かれた。
実際、その時は適当にブラブラしてただけだったので即答で、
「暇っすね」と答えた。
この人がこう行ってくる時はだいたい決まっている。
そう、パチスロや競馬で買った日だ。
この日も聞けばまだ当時あったハーデスで16万買ったとのこと。
つまり、ありあまった金を消化しようと後輩に飯を奢ってくれるのだ。
というわけで集合場所の南越谷に向かい飯と軽く酒を飲んだ。
そして、1軒目を出たところで
「風呂屋に行きてぇ……」と先輩が呟いた。
もちろんここで言う風呂屋とはソープのことである。
というわけで私も先輩の奢りでならということで嬉々としてついて行ったのであった。
※知ってる方も多いかと思うが、川口市の西川口駅は、(南越谷から電車で行くと乗り換えがあってめんどくさい)日本有数の風俗街として栄えた場所。
現在はかなり廃れたとはいえいまだに何軒かしぶとく生き残っている。
2、選択
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西川口駅に降り立った私と先輩は、タバコを吸いながらどこに行くか考えることにしたが、結局歩いて適当に見つけたところに入ろうということにした。
そして見つけたお店入店し金額を支払い嬢の指名に入る。
先に先輩が嬢を指名し、次に私が指名をした。
この時、予約なんてせずに入ったもんだからその段階で空いてるのは3名のみであった。
さて、ここでソープに行ったことがある人ならご存知だろうがこういう性接待の店には、嬢の写真を加工して綺麗に見せたりするいわゆるパネマジというのが存在する。
さらにこれは、お店のランク(2時間単位で支払う金額)によってどんどん酷くなっていく傾向にある。
この時に私が訪れた店は大衆店という中間辺りの店のランクになる。
※さらに高くなると高級店、逆に安くなると格安店になる。
なので格安店よりはマシだろうが多少のパネマジを考慮して指名しなければならなかったです。
しかし、この時の私は何も考えずにボーイに出された3名の中から「当店人気No.3」と書かれたものを選んでしまいました。
というか、自分の好きなタイプがスレンダー系なのに何故巨乳タイプの嬢をこの時選んだのかはマジでよく分からん。
恐らく、「No.3なら大丈夫っしょ」的な適当な考えで選んだんだろうと思いますが、この時の決断を私は一生後悔するとは思いもよらんのでした……
3、ご対面
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嬢の指名が終わると待合室に回され時間を潰すことになる。
先に先輩が呼ばれ、その2、3分後に私も呼ばれました。
その店は(というかほとんどの店がそうだと思うけど)階段を登った先で嬢とご対面することになる。
なので私はルンルンで階段を登っていった。
そして、半分の折り返しで上を見上げたところにいたのは……
デスタムーアの第2形態がいた。
ごつい肩幅と鋭い目付き。
腕は太く、顔も大きい。
まさにデスタムーア(第2形態)そのものであった。
この時、私は心の奥底から
失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した
失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した
失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した
失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した
あたしは失敗した失敗した失敗した失敗した
失敗した失敗した失敗した失敗した失敗した
失敗した失敗した失敗したあたしは失敗した
そう思った。
4、感想と後日譚
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じゃあプレイはどうだったのか
結論から言うとムリだった。
さすがにデスタムーアでぬける度量を私は持っていなかった。
テクニックは悪くなかった。
むしろ上手いと思った。
正直ここだけなら人気No.3なのも納得がいった。
しかしデスタムーアではぬけないのだ。
気持ちいいと思って下を見たらデスタムーアがいるのだ
そんなのムスコが萎えるに決まっている。
それでも申し訳ないと思って目をつぶり妄想で無理やりムスコを大きくし何とか入れるところまでこぎつけた。
でも、ここからも問題であった。
いざ挿入したところそのデスタムーアの重量が直に私のムスコにくるのだ。
重いなんてもんじゃない、物理的に中折れさせられそうになったのだ。
恐らく私の人生において物理的にムスコが中折れしそうになったのはこの時だけだし、これからもないと思う。
そんなこんなで先輩に奢ってもらったソープは最悪の結果に終わり、悲しく帰路につくのであった……
しかしそんな経験があったからか私はそこからの人生で嬢指名をミスってしまう事は無くなった。
そうデスタムーアが教えてくれたのだ。
パネマジや店の陰謀に負けず、自分の好みの嬢を見つけなさいと……
ありがとうデスタムーア……
永劫の輪廻型シスターズについて〜バーンとかビートダウンに親を殺された人に捧ぐ〜
モダンに参入してバーンや高速ビートダウン(最近だと果敢とかハンマータイムとか)の理不尽な速度の暴力にやられた人のために作りました。
嘘です。
昔から使ってた「永劫の輪廻」というカードを軸にしたソウルシスターズに強化がきてたので作りました。
これでもうバーンやハンマータイムに怯えなくてすみます。存分に葬ってさしあげましょう。
というわけでリスト
大まかなリストはいわゆる白単エメリアに似ている。
しかしこのデッキでは先にあげた、「永劫の輪廻」というカードを採用し、コンボギミックも搭載しているデッキです。
何がコンボなのかと言うと、「永劫の輪廻」と「魂の管理人」ある状態でXマナ0で「歩行バリスタ」を唱える。
こうすると、場には出たのでまず、魂の管理人の効果で1点ゲインします。
その後、バリスタはタフネス0なのですぐに死にます。しかし、永劫の輪廻があるので手札に返ってきます。そして再度同じことを繰り返すと無限ライフゲイン。
さらに隣に「郡の祭壇」があると、相手のライブラリーを削りきります。
といったギミックが入っています。
また、「イーオスのレインジャー長」や「砂の殉教者」といった自分から墓地に行く起動型能力を持つものも手札に戻ってくるため何度でも使い回せます。
特に「イーオスのレインジャー長」は相手にクリーチャー以外の呪文を唱えさせなくするハーフロック状態に持ち込むことが出来るので効く相手にはとことん効くコンボになります。
さて、なんで今更強化が来たかと言うと
モダンホライゾン2で登場した、「孤独」の影響です。
元々、「永劫の輪廻」というカードはコンボカードとしては優秀ですが
・4マナと重い
・そのくせ単体では何の役にもたたない
・さらに、重複する系の能力じゃないので重ね引きもしたくない
というとんでもなく使いにくいカードでした。
しかしその状況を「孤独」の登場で一変します。
孤独は手札の白いカードをコストに剣を鍬にと同じ能力を発揮します。
これによって、手札でダブついた永劫の輪廻を手札コストに充てることができるようになったのです。
さらに、永劫の輪廻がある状態で想起で孤独を唱えれば
孤独は墓地に行くが手札に帰ってくる→相手のクリーチャーは死ぬ
つまり、アド損なしで剣を鍬にがうてるようになります。
また、この除去能力によって永劫の輪廻が出るまでの時間稼ぎにも使えるのも噛み合っています。
そう今まさに天から授かった永劫の輪廻を使う絶好のチャンス
残念なのは現在(9月24日現在)もMTGの大会は開催できていないことですが、それでも開催されれば永劫の輪廻型シスターズが輝く日が来る……
といいですね、っていう話です。
こうやって最新のカードで昔から使ってたカードの強化が来るのはやはり嬉しいなってやっぱり思いますね。
それでは
嵐の伝令シュートがあるなら王神の贈り物シュートがあったっていいじゃない
嵐の伝令シュートというデッキがある。
「嵐の伝令」が場に出た時に墓地のオーラをつける能力が誘発するので「エルドラージの徴兵」をつけて殴ろうと言う男らしいデッキである。
今だと、そのコンボ単体で組まれることもあるが少し前まではホロウワンに組み込まれて作られることが多かった。
「燃え立つ調査」や「ゴブリンの知識」と言ったカードで墓地に落ちても問題ないからという理由だろう。
さて本題に入る。
「王神の贈り物」というカードがある。
スタンダードの時はちょくちょく使われていたが、さすがに下環境だと重さも相まって使われることがほとんどない。
今回はこいつを使うわけだが、このカードを使うためには事前準備として墓地を肥す必要があり、7マナと重いため踏み倒しするのがベターであろう。
さらに、これ一個に頼ると墓地対策で何も出来なくなってしまう。
ここまでの話でもうわかっていると思うが、今回はこの「王神の贈り物」をホロウワンに組み合わせることにした。
燃え立つ調査等で王神の贈り物やつり上げ先は落ちてもいいし、墓地対策されてもホロウワン要素で戦えるという訳だ。
早速デッキリストを見てみよう。
まず、王神の贈り物の踏み倒し手段としては「財宝発掘」を採用した。
このカードは、事前にアーティファクトを準備する必要があるがわずか3マナで墓地からアーティファクトをつり上げることが出来る。
ここでつり上げるのは、王神の贈り物が候補だが「ワームとぐろエンジン」や「鋼の風のスフィンクス」でもいいのはバーン対策として重宝するだろう。
財宝発掘のコストとしてはホロウワンに入る「地獄料理書」とそこから生み出される食物トークンを使用する。
地獄料理書は手札を切れるので手札でだぶついたりしてる王神の贈り物やつり上げる生物を能動的に落とすことができる。
このカード自体も「アスモラノマルディカダイスティナカルダカール」でサーチできるので困らないだろう。
また、つり上げ先生物としては筆頭は「残虐の執政官」になる。
このカードは出た時と殴った時に能力が誘発するので王神の贈り物でつりあげれば2回誘発するのだ。
サイズが落ちてしまうのはマイナスだが効果で6点失わせてるはずなので問題は無いだろう。
同じように2回誘発するクリーチャーとして「業火のタイタン」を採用した。
このカードも出た時と殴った時で2回誘発するのはもちろん、「激情」のコストになることも出来るので採用している。
また、上で述べた「ワームとぐろエンジン」と「鋼の風のスフィンクス」も財宝発掘と王神の贈り物両方でつりあげられる生物として採用している。
そしてこのデッキ最大の強化が「激情」だ
このカードは、除去をしつつ王神の贈り物でつりあげた時は、サイズアップして4/4の二段攻撃というアタッカーとしても十分な性能を有している。
今まではこの枠が稲妻の斧だったがさらに引き締まったように感じる。
メインボードは以上になる。
サイドボードは基本割愛するが、0マナで唱えて財宝発掘のコストになる墓地対策の「トーモッドの墓所」
そして生物でありながら、すぐに墓地に行って仕事する枠として、
激情で落とせない生物の対処枠の「恨み捻り」
アーティファクト対策として「鋳塊かじり」を採用している。
基本的には手札のルーティング状況と相談して、ホロウワン等のビートダウンで行くのか、王神の贈り物シュートで行くのか相談になる。
そこまで難しいデッキではなく、そこそこ楽しいデッキになったと思うので個人的には満足している。
しかしまだ、改良の余地があると思うので思いついたら適当に改良をしようと思います。
それでは、