駄文の置き場

なんか色々書くトコロ

モダンの対人でほとんど使わないデッキの供養 High Tide

タイトルの通りです。

 

ちなみに対人で使わない理由は、チェインコンボで長いと文句を言われたことがあるからです。

 

それでは、デッキ紹介

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High Tideです。

 

昔はちょくちょく話題になっていたので知ってる方もいると思いますが知らない方のために紹介。

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スタンダードの時から「春の鼓動」と「早摘み」で爆発的にマナを生み出して、何かしようと言うデッキはありました。(禍我シュートしかり)

このデッキはそのギミックを利用して大量マナから「抽象からの抽出」や「青の太陽の頂点」に繋げドローをし、最終的には大量マナから「タッサの神託者」や「青の太陽の頂点」でフィニッシュするというデッキです。

特に青の太陽の頂点をフィニッシュにすえて、ドローをしまくりながら、土地から出る大量マナで相手に大量にドローさせて勝つという動きがレガシーに存在する「High Tide」というデッキに似ているためこのデッキもこう呼ばれています。

デッキ中身をもう少し掘り下げると、

まず、メインのコンボになる。

「春の鼓動」と「早摘み」

春の鼓動は能力が加算されるので重ねて出す意味は大いにあります。

しかし相手のマナも出るようになるので、1マナしかたってないのにカンスペ打たれたってことも起こりうるので注意。

また、相手が解呪系の置物破壊を持ってる時は

「早摘み」から動いた方が多くマナが出ることがあります。

そこは相手の動きに合わせて対応を変えます。

 

次にランパン要因で「明日への探索」と「桜族の長老」、「探検」、「砕土」

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このデッキは基本的に4ターン目に土地が5~6枚並んだ状態でコンボスタートしたいのでそれなりに多め。

1ターン目に打ちたい「明日への探索」だけ確定で4枚でその他の枚数は好みです。

春の鼓動がある状態だと、「探検」がフリースペルになるので好きな方は増やしても良いかも。

 

次にサーチ要因で、「幻の漂い」、「方程式の求解」、「抽象からの抽出」、「けちな贈り物」を採用しています。

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「幻の漂い」は変成で「春の鼓動」と「早摘み」の両方を持ってこれるためとても重宝します。

また「抽象から抽出」もチェインが始まってからの繋ぎ役にもなるので4枚

「けちな贈り物」については相手に選ばせますが、このデッキは「変異原性の成長」や「新たな芽吹き」を採用しているので墓地に落ちても速やかに回収してコンボを揃えられます。

そしてフィニッシュ手段は、「タッサの神託者」と「青の太陽の頂点」です。

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どっちも相手のライフに関係なく勝てる上、「青の太陽の頂点」に関しては、本家High Tide同様にドローしつつフィニッシュ手段になれるため使い回しまくります。

その他に「夏の帳」等のカードで脇を固めたのが今のリストになります。

 

サイドボードは基本的に割愛しますが、LO対策も兼ねたエムラクールと個人的には苦手なコントロール戦のキラーカード「ガイアの復讐者」を1枚入れてます。

また、防御の光網ではなく「僧院の包囲」である理由は、「幻の漂い」でサーチできるのと、個人的に好きなカードだからという理由です。

 

次にこのデッキの良いところを紹介します。

1つ目、早摘みを採用する関係上土地が基本土地しかないため安い

2つ目、一般的なモダンのキルターンである4ターンキルが出来るのでそれなりに安定して戦える

※これに関しては最近のベルチャーとか見てると一概にそうとは言いきれんのですけれども……

3つ目、フィニッシュ手段を自分の好みに割とできる

 

個人的には、3つ目がかなりファンデッキとしては重要かなと思っていて。

例えば上のデッキリストだと、メインに「タッサの神託者」と「青の太陽の頂点」、サイドボードにLO対策も兼ねた「引き裂かれし永劫、エムラクール」がフィニッシュ手段となっています。

しかし例えば、ここの枠は「苦悩火」でもスタンの時を思い出して「現し世の裏切り者、禍我」でも良いですし。

もっとロマンを求めれば、基本土地を多く採用するので、下準備と構築の変化が必要ですが、「合同勝利」でも勝利することは可能です。

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そんな楽しいデッキでもあるデッキですが、欠点も何点かあります。

1つ目、チェインコンボでフィニッシュまでがどうしても長くなってしまう

2つ目、コンボ始動したのに完遂できない時が稀にある

 

チェインコンボでフィニッシュまで長く、それでコンボが完遂出来ませんでしたって言って相手に嫌がられたことがそこそこあります。

もちろん、そんな人が相手になることはあまりありませんが、それでも嫌な思いをする可能性があるなら使わない。

それが自分がこのデッキをしばらく大会で使ってなかった理由です。

 

それでも安く作れて、1人回しは無限に捗るデッキでもあります。

なので自分はこのデッキを一生回し続けると思います。

 

 

 

 

ただ、ぶっちゃけ最近のモダンって

ラガバンだったり、ウルザの物語だったりの超パワーカードが嫌われる傾向が強いので

そろそろこれ使っても嫌な顔されなくなってきたのではないのか……

 

とか思ってたりするので、もしかしたらまた大会で使うかもしれません。

 

もし当たることがあったらよろしくお願いします。

 

 

 

 

カルドハイム個人的気になるカード

メモがてらつらつらと

 

・シュタルンハイムの解放

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ハンデスされず後々のフィニッシャーになれるコントロール向きの良いカードだと思う。

最悪素撃ちしても、4マナなので重すぎないのも良い。

 

・神秘の反射

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伝説でないという条件があるが、幻影の像と同じマナコストでコピーを作れる優良カード

波使いとのコンボが注目されてるけど、同じスタン内の硬鎧の大群をコピーしても楽しそうだし、上陸ビートとかできるかも。

 

・ドローガーの屍術師

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相手のカードをパクれるカード

マナコストも自由に払えるのでこれを中心にした黒単コントロールなんかカジュアル的に楽しそう。

 

 

・マーンの戦慄の隆盛

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シンプルに予顕コストが軽いのが良い。

コンボでも除去コンでも使えるが、永劫の輪廻とコンボでどうにか使いたい。

 

・二重の一撃

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4マナ以下の呪文のコピーなのでカンパニーをコピると宇宙になれそう。

これも予顕コストが軽いのも良い。

 

・牙持ち、フィン

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バリスタ5発+バジリスクの首輪でGG

どれも低マナにいるので意外といけるのでは?

 

・偉大なる存在の探索

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調整版殻

だから殻を返せと言いたいが、タップが必要じゃなくマナコストも軽いのは利点

やはり、どう手札にクリーチャーをキープし続けるかがカギとなりそう。

 

・武勇の審判者、ファーヤ

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この色で2回目の呪文という比較的達成できる条件でドロー出来るのは魅力

この色のコントロールに1枚、2枚くらい刺しても楽しそう。

 

 

とりあえず新弾は環境を変えそうなカードはないけど全体的に強い

とりあえず二重の一撃を100枚買う

ハンマータイムの使用人口がどうしたら増えるのか真面目に3時間くらい考えてとりあえずメリットとデメリットを上げてみた話

2021年9月追記

まず初めに、現環境で使われている、ハンマータイムと私が使っているハンマータイムはコンセプトは同じですが構築が全く別です。

※具体的にいえば赤白の熱烈な勇者採用型

なので普通のハンマータイムについて参考になりません。

それでもよろしければどうぞ

 

 

0.つかみ的ななにか

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考えてみたのだ……

 

先日買ったM・A・Oさんの耳かき音声を聴きながら考えてみた。

私が愛用しているハンマータイムというデッキは昔から飽き性である私を掴んで離さない魅力的なアーキタイプだ。

しかし実際のところ、このデッキの使用者はテーブルトップだとほとんど見ない。

MOだとやはりデッキの作りやすさから使用者は複数名いるようだがやはりマジック・ザ・ギャザリングというのはほとんどはテーブルトップでやるものなので出来れば多くの方に実際に紙で使用してもらいたいのだ。

 

そこで今回はこのデッキの良さと悪さをできる限り客観的にあげてみることにした。

なお、プレイング的な事は今回はほとんどあげず、別方面での切り口でこのデッキを解剖していきたいと思う。

 

 

 

 

 

1.メリットだと思ってるところ

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さて本題に入っていこう。

まずはこのデッキのメリットだ。

それは……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

このデッキがクソデッキであるということだ……

 

っておい待て!石を投げようとするのはよしてくれ。

 

 

 

いきなり何を言い出したと思われるかもしれないが聞いて欲しい。

昔からクソデッキというものは目立つものなのである。

 

意味のわからないキテレツなコンボやシナジー

いつの間にか勝ってたいわゆるわからん殺し

 

これらがクソデッキを使う上でのひとつの脳汁の出しどころであろう。

ハンマータイムもご多分に漏れず、これらの要素がふんだんに詰まっているのだ。

さらにそれらは噛めば噛むほど味わいも出てくるのである。

 

そして、いざ実践でコンボを決めた時の相手の顔

「え、これでほんとに負けるんですか?」と言ってきた今日が大会初めての参加だと言ってきたエルドラージトロンの使い手の顔

サイドボードも合わせて10分かからず倒してしまったあの顔

 

思い出すだけでもご飯がすすむ…………

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少し人としてどうなんだという表現が入ってしまったがまぁ許していただきたい。

 

つまり、ハンマータイムとは人を殺すポテンシャルを持ったクソデッキなのだ。

 

さぁみんなもハンマータイムを握ろう!

 

 

 

 

 

 

2.この世全てのゴミ

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まぁいい所もあれば悪いところもある。

人間と同じでどんなデッキにも悪いところは存在するのである。

まさに人生、まさかハンマータイムで人生が学べるとは思わなかったなぁ……

 

さて、話を戻そう。

メリットを上げたのであれば反対意見

つまりデメリットもあげなければフェアではない。

 

愛する我が子の悪口を言うのは心苦しいが何とか決心しデメリットをあげていきたいと思う。

 

それは……

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

地味に高い…………

 

 

 

いや、ほんとにそうなんだ許して欲しい。

 

今現在、ダブルマスターズでの再録で安くなったとはいえ(私のリストで)全て晴れる屋で買うと6万を超えるのだ

 

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6万あればこんなクソデッキなんて握らずに青赤果敢や緑トロンといった安くて環境トップに存在するデッキを使うのは必然と言えよう。

 

 

 

WotC様に祈るしかないのかもしれない。

 

「もう一度、ハンマータイムのパーツを再録してくれ」と……

 

 

 

 

 

 

 

3.歴史に名を刻め

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最後にだがこれをメリットと言っていいのか微妙なラインだったので別の項目で書かせていただく。

 

歴史に名を刻めってなんのこっちゃねんと思ったかもしれないがこれを見てほしい。

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これは2020年10月20日現在の晴れる屋のハンマータイムのリストの数である。

この45件の内ほとんどがMOで結果であり、実店舗での使用結果は9件しかないのだ。

※その内4件が私のリストです。褒めていただいたら喜びます。報酬はありません。

 

 

 

 

そう、今ハンマータイムを使い結果を残せば栄えあるハンマータイムの実店舗での結果に名が残るのだ。

 

"人が使ってるデッキで勝ってもなんかつまらん"

なんてひねくれた考えを持ったそこの貴方!

私も同じだ

 

さぁ共にモダンの荒波を掻い潜り歴史に名を残そうではないか!

 

 

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ゼンディカーの夜明け個人的欲しいカード(ハンマータイム視点多め)

どうも コンです。

 

今回は今度発売されるMTG最新弾ゼンディカーの夜明けから個人的な注目カードをメモも兼ねてつらつらと書いていきます。

暇ならどうぞよろしくお願いします。

 

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・当惑させる難題

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各所でも話題沸騰のカード

強いのですが、やはりコンボで使いたいのが人間。

個人的にはやはり歪んだ世界でこれをめくって相手の土地をバウンスさせて相手の盤面と顔面をぐちゃぐちゃにしてやりたい。

と思ったらワープワールドはあとからエンチャント出すから無理じゃねぇか!

まぁ雑なサイドボードとしても優秀なので持ち得のカードだと思う。

 

・泥棒スカイダイバー

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ハンマータイム期待の新戦力。

特に巨像の鎚特化のハンマータイムでは自分のみだが5枚目のコーの装具役にもなり、こいつ自身が飛行を持っているのでアタッカーにもなれるという良カード。

最低3マナなので少し思いがその分マナシンボルは軽めなので今後採用を検討するかもしれないカードのひとつである。

 

・火刃の突撃者

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死亡した際に投げ飛ばしのような能力を誘発するゴブリン。

1度ハンマーを装備すれば対戦相手としても除去が打ちにくくなるので実質的な除去対策にもなりうる。

ハンマータイムの1マナ枠としても次に紹介するカードとともに採用を検討する1枚である。

 

・むら気な猛導獣

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1マナトランプル速攻の2/2という破格の性能を誇るクリーチャー。

ダメージを通した際に受けるデメリットも元々少ない土地枚数で戦うハンマータイムにはさほどきつくないデメリットであり、中盤の少し詰まった際にいきなり速攻パンチでゲームを決めるなんてこともありそうである。

1マナ速攻枠であるジンジャープルートと熱烈な勇者と入れ替わり入る可能性が大いにあるカードである。

 

・古代を継ぐ者、ナヒリ

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いつもブチギレてるおばさ……お姉さん

今回のナヒリはコーの一族らしく装備品に関する能力特にプラス1が強く。

4マナで中盤戦に入った際にクリーチャー生産と装備品をつけるのを1回でできるのはとてつもなく強い。

採用としては1枚のピン刺しだろうが今回の新弾でハンマータイムにとって1番の強化かもしれない。

 

・スカイクレイブの鶴橋

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ステップのオオヤマネコと同じ能力を装備先につけるカード。

1マナと軽く今回はこれ以外にも上陸によって+2/2修正を受けるカードが多いため雑な上陸ビートを作って回すのもとても楽しそう。

あとイラストが好み。

 

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以上になります。

ゼンディカー再訪ということで新たな剣シリーズの登場も期待したのですがそこまで強いものは出てきませんでしたね。

はよ残りの色の剣もだしてくれないでしょうかWotC

 

それではこの辺で最後まで読んでくださった方

ありがとうございました。

 

 

晴れる屋秋葉原店のモダン環境が殺伐としてる件について

どうも

 

今回はタイトル通りです。

晴れる屋秋葉原店のモダン環境が殺伐としてる件について語っていきたいと思います。

 

暇ならお付き合い下さい。

 

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まず初めに、MTGのモダン環境はかなり自由度が高いフォーマットと言える。

エターナル環境の抑止力である意志の力がないからというのが理由としてはとても大きい。

そのため、他のフォーマットよりもコンボデッキとローグデッキ(地雷系デッキ)も存在しやすい環境である。

しかし、そうは言っても実際に使われてるデッキはフェアデッキが多いのも事実である。

安定性や対応力がコンボデッキやローグデッキとは天と地の差があるからである。

それでも、虎視眈々とローグ系デッキやコンボデッキはフェアデッキを出し抜かんと研鑽をしているのである。

 

 

さて、それではここまでを念頭に入れて晴れる屋秋葉原店のモダン環境を見てみよう。

 

よく見るデッキ

・アミュレットタイタン(2名)

・ジェスカイ隆盛

・ハンマータイム(私)

ドルイドコンボ

この時点でやばい。

特にアミュレットタイタンを使ってる方の1人は以前戦った時に

「アミュレットタイタンはクリーチャー出して殴ってるのでフェアです」とか言い出してるのでやばい。

 

次にたまに見かけるデッキですが

・バントコントール

・死の影系のデッキ

・その他のローグ系デッキ

 

ここでまともなデッキが出てきました。

しかしこれはたまに見かけるデッキである。

アーカムの天測儀が禁止になる前は環境王者として君臨していたバントコントールでさえ1ヶ月に2回見るかくらいでした。

晴れる屋秋葉原店の環境は高速なのでコントロールで安易に勝てる環境ではないのである……

 

上記であげたもの以外にも私が出ていない時にフェアデッキが猛威を奮っていた可能性もあるが概ねこんな感じの環境であろう。

 

 

さてここまで読んでいただいて思うことがあるかもしれない。

「フェアデッキいねぇのに出し抜くとかそんなの関係ねぇやん」と

 

誠にその通りである。

晴れる屋秋葉原店のモダン環境は数多くのコンボデッキやローグ系デッキがノコノコと現れたフェアデッキを轢き殺す。

そして、コンボデッキが相対するとRTA

ローグ系デッキが相対するとどちらがとんでもプレイを見せるかを争う義務教育で習っていないマジック、つまり

マジック・ザ・ギャザリング 3」が始まるのである。

 

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ここ晴れる屋秋葉原店では

・3ターンキルされたので2ターンキル返ししたら再度3ターンキルされて負けた

・2回連続2ターンキルを決め、試合時間が5分程度しかかからなかった

・大会(3戦)が全て終わるのに1時間10分程度しかかからなかった

 

このように通常のマジックでは少し起こりにくいことが定期的に起こるとんでも環境なのであるが、それでも私はこの環境がとても好きです。

たしかに理不尽にクソコンボ決められた時はなんやこれと思うし、辞めたろこんなゲーム。なんてことも思ったりもする、しかしそれ以上に新しいデッキとの出会いやいつ拳銃を抜くか分からないヒリヒリとした緊張感でプレイをするのはとても心地が良いものである。

 

もしかしたら、これを読んでくださってる方には既に晴れる屋秋葉原店の大会に出て

「なんやこのクソ環境」なんて思われた方もいるかもしれない。それは否定はしないがいつもと違ったマジックをしたくなったら是非晴れる屋秋葉原店に来ていただきたい。

 

その時は全身全霊でクソデッキでお相手させていただければと思う。

 

 

さぁ、みんなも始めよう!

マジック・ザ・ギャザリング3!!!!

 

 

ハンマータイムのサイドインアウト②

どうも

 

晴れる屋コンバットでハンマータイムが使われたからか最近ハンマータイムの知名度また上がってきて嬉しいコンです。

 

今回は前回に引き続きハンマータイムでのサイドインアウトの第2弾になります。

よろしくお願いいたします。

※今回は対果敢ビートダウン、バーン、呪禁オーラ、5色ニヴ=ミゼット、青白コントロール、ドレッジ戦になります。

※この下書きを書いてた時はまだルールスが出る前だったので少し敵のリスト分析が古いです。

そこはルールスが禁止されたらこうなるやろくらいの精神で見ていただければ幸いです。

また、デッキリストは下記のものを使用しております。

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対果敢ビートダウン&バーン

IN コーの火歩き2枚、サリア2枚、鬼斬の聖騎士 2枚

流刑への道 2枚

OUT コーの装具役2枚、速太刀の擁護者4枚 、月の大魔道士 1枚、饗宴と飢餓の剣 1枚

火力が多いためクリーチャーを除去られるのがキツいマッチアップですが、その分2種剣や殴打頭蓋、影槍などがあるのである程度戦えるマッチアップです。

メインは石鍛冶の神秘家からの殴打頭蓋または最速ハンマーで勝ちに行きます。

サイド後はサイドから入れたクリーチャーによるビートダウンです。

相手のブン回りが来ないことを祈りましょう。

ただし相手も粉々がサイド後から入ってくるので注意。

 

対呪禁オーラ

IN 摩耗+損耗 2枚 、サリア2枚

OUT 月の大魔道士 1枚、火と氷の剣1枚、稲妻1枚、磁力窃盗1枚

 

数少ない火と氷の剣を抜くマッチアップです。

戦争と平和の剣は敵の除去が流刑への道のみなので除去対策兼延命手段として残しておきます。

マッチアップ的に言うと先手の場合は最速でのキルを目指します。

後手の場合はルーンの与え手から確実に攻撃を通します。

敵には絆魂付与のオーラがあるため墨蛾の生息地がキーカードとなります。

 

対5色ニヴ=ミゼット

IN サリア2枚、鬼斬の聖騎士2枚、血染めの月1枚

OUT 影槍1枚 、コーの装具役2枚、速太刀の擁護者2枚

 

勇者が無双するマッチアップです。

勇者に適当に剣と殴打頭蓋つけときゃ勝てるのでほぼ負けません。

ただし、ロングゲームはあちらの独壇場なのでできる限り最短で決めることを心がけるようにします。

 

対青白コントロール

IN サリア2枚

OUT 影槍1枚 月の大魔道士1枚

 

キツいマッチアップ。

除去が多く、時間を稼がれてからの至高の評決でGGが多いです。

このマッチアップのためだけに緑タッチして最後のトロール スラーンを入れるか迷うくらいきついです。

なのでこのマッチアップはほぼきってます。

まれに勇者に剣つけて殴ってたら勝つことはありますが……

救いとしては5月31日現在で青白コントロールの使用率が減ってきていることでしょうか。

 

対ドレッジ

IN 安らかなる眠り2枚 流刑への道2枚

OUT コーの装具役2枚 稲妻1枚 月の大魔道士1枚

 

敵がドレッジ・ザ・ギャザリングをしてくるならこちらはハンマー・ザ・ギャザリングをすれば良いというマッチアップです。

メインはキルターンがこちらの方が早いのと除去が薄い理由で通常の回りをすれば勝てます。

サイド後は安らかなる眠り→石鍛冶の神秘家→殴打頭蓋でほぼ勝てます。

一応相手もサイド後からは古えの遺恨が入ってきますのでそこだけ注意します。

 

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以上になります。

また、第3弾も書いてみたいとも思ってます。

 

ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。

また機会があればよろしくお願いします。

 

 

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ハンマータイムのサイドインアウト①

どうも

 

ルールス流行ってますね。

前にも書きましたが私はルールスが居ない方がこのデッキは強いと思っているのでさっさと禁止になってルールスなしのハンマータイムを回してくれるの人が増えるのを願っています。

 

そんなところで今回もメモ書きですが、従来のハンマータイムのサイドインアウトについて書けたらなと思います。

今回はその第1弾になります。

※今回は対ジャンド、エルドラージトロン、緑トロン、タイタンシフト、ドルイドコンボ、アミュレットタイタン戦になります。

※この下書きを書いてた時はまだルールスが出る前だったので少し敵のリスト分析が古いです。

そこはルールスが禁止されたらこうなるやろくらいの精神で見ていただければ幸いです。

また、デッキリストは下記のものを使用しております。

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対ジャンド

 

IN 鬼斬の聖騎士2枚 流刑への道2枚 安らかなる眠り2枚 サリア2枚

OUT コーの決闘者1枚 磁力窃盗3枚 速太刀の擁護者4枚 

 

もっとも、相性が悪いマッチアップのひとつです。

ハンデスによる減速、豊富な除去、越えられないタルモの壁etc..

よってこのマッチアップだと基本的にコーの決闘者や速太刀の擁護者からの2、3ターンキルは捨て、勇者や石鍛冶の神秘家、ギデオンを使ったミッドレンジプランに切り替えます。

また、これはハンデスが多いマッチアップ全般に言えますが必ずシガルタの助けから出すようにしましょう。

このデッキのキーであるシガルタの助けはハンデスで速攻落とされますので……

最近はクロクサを使うので墓地リソースを枯らせる安らかなる眠りも入れましょう。タルモにも効きます。

 

対エルドラージトロン&緑トロン

IN 減衰球2枚 摩耗+損耗2枚 流刑への道2枚 血染めの月1枚

OUT 戦争と平和の剣1枚 コーの装具役2枚 ルーンの与え手2枚 稲妻1枚 饗宴と飢餓の剣1枚

 

相性的にかなり良いマッチアップです。

メインはよほどハンドが酷くない限りとれます。

※その代わり少しでも遅ければやられるので注意

サイド後は、減衰球で減速させこちらはハンマーや殴打頭蓋で殴りきるのが理想です。

また、相手の虚空の杯X=1で置かれる前にシガルタの助けを置くようにしてください。

ルーンの与え手は4枚抜くか迷いますが、四肢切断がサイドから入るため2枚残して置くようにしてます。

これに関しては答えが分かりません……

 

対タイタンシフト

 

IN 血染めの月 1枚 

OUT 稲妻 1枚

 

このマッチアップの場合はライフを19以上に保つことを意識してください。(ライフ19から必要な山の数が1枚増えるので)

また、相手は桜族の長老や樹上の草食獣を壁にして時間稼ぎをしてきますので速太刀の擁護者や影槍のトランプルでぶち抜いて差し上げましょう。

 

ドルイドコンボ

 

IN 流刑への道 2枚

OUT 戦争と平和の剣 1枚 殴打頭蓋 1枚

 

MTGを3ターンしかプレイしないマッチアップ1号

敵をどちらが早く屠るか競い合うRTAになるので、ブン回りのハンドを来るのを祈りながら一人回しをし徳を積んでください。

マジでこのマッチアップに関してはこれくらいしか言えません……

 

 

対アミュレットタイタン

 

IN 減衰球 2枚 流刑への道 2枚 血染めの月 1枚

OUT 殴打頭蓋1枚 戦争と平和の剣1枚 稲妻1枚 熱烈な勇者2枚

 

MTGを3ターンしかプレイしないマッチアップ2号

つまりこのマッチアップもRTAです。

最速キルターン、平均キルターンもほぼ同じなので先手の場合は敵の精力の護符を壊してからフィニッシュ。

後手の場合は敵のブン回りが来ないことを祈りつつ最速を目指すプレイを心がけてください。

 

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以上になります。

また、しばらくしたら2弾書いてみたいと思います。

 

ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。

また機会があればよろしくお願いします。

 

 

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